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Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo

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Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo

Mensagem por Apolo em Seg Mar 24, 2014 10:39 pm


Passivos



Purificação
[Nível 1] Os filhos de Apollo se saíram melhor lutando contra seres do submundo.

Razão
[Nível 3]Os filhos de Apollo sempre manterão a razão.

Mente Superior
[Nível 5]Os filhos de Apollo não são influenciados por ilusões, hipnoses, nem nada do gênero. Ou seja, nada que afete a mente.

Detector de Mentiras
[Nível 7]Por ser filho do deus que representava a luz da verdade, sempre saberão quando mentem para ele.

Praga
[Nível 19]Os filhos de Apollo sabem quando o oponente pode envenenar, causar ilusões, ou qualquer status negativo.

Conhecimento Marítimo
[Nível 21]Por ser filho do protetor dos marinheiros, sabe sua localização no mar

Perícia com o Arco
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o arco e flecha.
Nível 1: Mesmo sendo recém-chegado, utilizará o arco bem.
Nível 4: Conseguirá atirar com uma melhor distância.
Nível 10: Poderá utilizar o arco como porrete, e não só atirar flechas.
Nível 13: Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.
Nível 18: Aprenderá a utilizar flechas de fogo ou flechas de veneno.
Nível 24: Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.

Habilidade ao Sol
Seu personagem tem maiores habilidades a luz do sol.
Nível 5: Seu personagem consegue fazer tudo melhor à luz do sol. Lutar, escalar, nadar, todas suas perícias ficam mais altas.

Cura ao Sol
Seu personagem pode se curar utilizando a luz do sol.
Nível 6: Seu personagem poderá curar pequenos arranhões quando exposto à luz solar.
Nível 12: Seu personagem poderá curar cortes ou feridas um pouco maiores, quando na luz solar.
Nível 20: Seu personagem poderá curar cortes profundos ou feridas maiores, quando exposto à luz solar.
Nível 45: A luz solar poderá curar ferimentos de quase morte no seu personagem.

Olhar Pungente
Seus olhos tem um brilho natural, intenso como o sol. Quando seu oponente olha diretamente para eles, faz com que ele vacile, te dando uma chance de fuga ou um tempo a mais para se preparar.
Nível 10: Os olhos de seu personagem emitem um brilho intenso, deixando o oponente em dúvida.
Nível 20: Os olhos de seu personagem farão com que seu oponente vacile.
Nível 30: Pelo vacilo de seu oponente, seu personagem pode fazer duas ações seguidas (apenas uma vez).

Profetizar
Nível 8 Com certa concentração, o filho do deus do sol pode ter um pequeno flash do que lhe vai acontecer no futuro.
Nível 12: O filho de Apolo já pode ter visões claras do que acontecem, precisam apenas se concentrar.
Nível 17: O semideus é capaz de, quando bem entender, saber os próximos acontecimentos, o que lhe da grande vantagens em batalhas e missões, podendo prever golpes do oponente.


Ativos



Cura Alheia
Seu personagem pode invocar a luz do sol para curar outras pessoas (não utilizada em sí mesmo).
Nível 3: Seu personagem poderá invocar pequenos feixes de luz, curando arranhões em outras pessoas
Nível 7: O feixe de luz aumenta, curando ferimentos medianos em outras pessoas.
Nível 15: Irradia uma luz, que pode curar ferimentos grandes em outras pessoas.
Nível 26: Sua luz pode curar ferimentos de quase morte em outras pessoas.

Explosão Sônica
[Nível 5] - O semideus, ao bater suas mãos, pode criar uma onda sonora perturbadora, porém pequena.
[Nível 16] - A onda sonora é maior e mais potente, ensurdecendo por um único turno o oponente.
[Nível 30] - Esta onda sonora criada, é tão intensa que poderá causar distúrbios mentais nos oponentes atingidos.

Tiro Certeiro
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
Nível 8: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
Nível 18: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
Nível 30: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.

Disparo Sônico
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
Nível 4: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
Nível 11: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
Nível 22: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.

Canto do Sono
Seu personagem pode cantar a fim de fazer as pessoas ao seu redor dormirem.
Nível 6: Sua melodia pode deixar oponentes tontos, no máximo.
Nível 17: Sua melodia pode desnortear as pessoas a deixando sem saber o que estava fazendo.
Nível 29: Sua melodia pode deixar ocasionar o sono nas pessoas, por 5 minutos.

Esferas Solares
Nível 9: O semideus tem a capacidade de criar um pequena esfera de 5 centímetros e que causa uma pequena explosão
Nível 15: O filho de Apolo é capaz de conjurar esferas de energia com cerca de dez centímetros e lança contra os oponentes, e quando tocam algo, explodem como uma miniatura do sol.

Luminocinese
Luminocinese
[Nível 1] - Os filhos de Apolo podem controlar a Luminosidade em volta.
[Nível 8] - Já controlam melhor, podendo solidificar a luz e modificar a luminosidade, podendo se tornar quase invisível e fazer algumas ilusões meio imperfeitas.
[Nível 15] - Controla totalmente a Luz, podendo solidificar ela e torná-la como se fosse o material mais resistente do universo.. Pode ficar invisível mudando a luminosidade do local e criar ilusões perfeitas.. Além de poder transformar trevas em luz.. Ou seja, é possível fazer qualquer coisa com a luz..
[Nível 16] - Seu controle da Luz atingiu perfeição completa. E por isso, você ganha o poder de controlar o Fogo Branco. O Fogo Solar, que pode ser considerado um dos fogos mais poderosos, empatando com o Grego ou até sendo mais forte. Você o controla e o cria. Ele é mais forte durante o dia, mas não perde poder durante a noite. E o filho de Apolo também se torna imune a este fogo.

Flechas Elementais
[Nível 10] - Podem usar os 4 elementos em sua flechas para beneficia-las. Neste nível pode usar a terra, onde a ponta estará mais pesada.
[Nível 20] - As flechas agora possuem uma habilidade de água, que pode ser arremessada dentro da água ou a flexibilidade dela pode ser ajustada.
[Nível 33] - A flecha pode se tornar extremamente veloz usando o ar em volta para impulsiona-la.
[Nível 43] - As flechas quando atiradas pegam fogo em suas pontas.
[Nível 50] - Agora a flecha usa todos os elementos e fica em forma de um míssil, até mais potente.

Super Nova
Nível 10: A capacidade do semideus em se assemelhar com o Sol está neste poder. Ele pode tornar seu corpo luminoso e cegar o oponente, porém não emite calor
Nível 20: Neste nível o semideus emite uma onda de calor de 50º C
Nível 30: Por fim, ele possui uma habilidade incrível e pode emitir uma onda de calor de 100ºC

Canções
Nível 5 - Canção da Razão: Faz com que seus aliados recuperem a razão.
Nível 5 - Canção da Raiva: Você e seus aliados ficam com raiva.
Nível 8 - Canção da Dor: Faz com que seus oponentes sintam uma dor mental.
Nível 8 - Canção da Alegria: Seus inimigos ficam alegres e perdem a vontade de lutar. [2 turnos]
Nível 10 - Canção do Sono: Seus inimigos adormecem. [2 turnos]
Nível 15 - Canção do Amor: Seus inimigos se apaixonam por você [2 turnos]

Disseminação de Doenças
Os filhos de Apollo podem deixar os inimigos com uma doença só de pronuncia-la
Nível 15 - As doenças que forem pronunciadas, podem deixar o oponente tonto e até desmaiá-lo
Nível 30 - Coloca o oponente em um coma
Nível 50 - O oponente pode chegar a morrer..

Venenos Naturais
[level: 11]Venenos naturais: Os filhos de Apollo podem fazer venenos com plantas que encontram durante a missão.

Ataque da Serpente
[level: 13]Ataque da serpente: Você executa um ataque, venenoso e indetectável, como um bote de uma serpente.


PRESENTES DE RECLAMAÇÃO

Escolha apenas dois.

◊ Solarium (Um arco de prata olimpiana e nýlon divino. É uma réplica do Arco do Deus do Sol, Apolo. Apenas de os filhos de terem uma bela mira, esse arco fica mais preciso banhado ao sol. Seu brilho pode ofuscar por um turno a visão do oponente, se for banhado ao Sol. Se transforma em uma tatuagem de uma clava de sol no pulso.
◊ Aljava de Flechas Infinitas [A aljava vem com flechas que nunca acabam, não importa quantas flechas use. Na ponteira da flecha há um rastreador, que nunca erra o alvo, esse mesmo rastreado fazem as flechas arderem em fogo grego, queimando totalmente o alvo. (A característica de nunca errar, só pode ser usada duas vezes por treino e três vezes por missão, o narrador escolherá os momentos.)]
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