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Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Íris

Mensagem por Dionísio em Qua Abr 02, 2014 1:51 am


Dionísio escreveu:Abaixo seguem os poderes das proles de Íris. Foram totalmente criados por mim e por Minteoun.
As habilidades estão classificadas por nível e por ordem alfabética.
Os poderes de "Nível variado" possuem mais de um nível.
O nível máximo dos poderes se encontra no 15, pois nenhuma cria da deusa em questão ultrapassou este patamar (acredito eu). Assim, quando a experiência dos mesmos for aumentando, irei inserindo mais poderes na lista — estando sujeita a alterações.
Qualquer erro que encontrarem, postem nos comentários.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
ÍRIS deixou para ti um PINGENTE COLORIDO e uma CAPA BRANCA. Faça bom proveito.
• Pingente Colorido: ao segurá-lo, transforma-se em uma espada versátil, uma mão, de ferro duro, afiada como um florete. Aparece no bolso do personagem ao ser perdido. [Dano 15 ~ 25, Resistência 50]
• Capa Branca: se vestida e o semideus caminhar ao sol, recupera 10 pontos de HP por turno.

Fotocinese (Nível variado)
Descrição: O seu personagem manipula as ondas de luz, cobrindo-se com elas. O filho de Íris controla as luzes ao seu redor e as usa como refletores, acabando por ficar invisível. Este poder é bem complexo e, por causa disto, gasta bastante energia ao ser usado, normalmente não se pode manter ele por um tempo longo. Só pode ser utilizado para esconder ou camuflar, e não para ataque. [Não pode ser utilizado durante piques.]
Efeitos:
Nível 5: O filho de Íris apenas consegue se ocultar de forma incompleta, sua silhueta pode ser vista. Neste nível de poder, o filho de Íris só consegue se ocultar durante o dia. Pode se esconder durante 5 minutos.
Nível 9: O filho de Íris consegue se ocultar totalmente durante o dia e sua silhueta pode ser vista durante a noite. Pode se ocultar por 15 minutos.
Nível 15: O filho de Íris consegue se ocultar de forma completa durante qualquer hora do dia. Ele consegue também manter a ocultação por 25 minutos.
Obs: Se o filho de Íris chegar ao tempo limite de ocultação e não cancelar o poder, ele acaba desacordado.
Gastos: no nível 5, gasta 20 pontos de energia. No nível 9, gasta 30 pontos de energia. No nível 15, 40 pontos.

Luminosidade (Nível variado)
Descrição: Capacidade natural que o corpo do semideus possui para liberar uma leve iluminação, muito útil em lugares escuros. Acredita-se que em momentos de grande alegria, seu brilho é mais intenso, produzindo um leve calor (seu estado de espírito é que determinará a intensidade). O brilho pode ser ocultado, caso assim deseje.
Efeitos:
Nível 1: O filho de Íris consegue emanar uma leve luz colorida advinda de seu corpo, podendo iluminar qualquer lugar, no máximo de 2x2 metros de distância.
Nível 4: Os resquício luminosos aumentam constantemente, podendo iluminar ao máximo uma área de 6x6 metros. Dependendo de seu temperamento, a luminosidade pode chegar a 7x7m de distância.
Nível 8: O corpo irá emanar uma luz extremamente potente e constante, deixando o semideus completamente brilhante, chegando a iluminar uma área de 15x15 metros. Ressaltando que o semideus poderá escolher se quer ou não brilhar.
Gastos: 10 pontos de energia para iluminar.

Manobra (Nível variado)
Descrição: O filho de Íris possui um manejo elevado com o florete, sendo ele curto, longo ou afiado. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Efeito:
Nível 1: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um florete, diferente de outros campistas.
Nível 3: Agora o filho de Íris consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o florete, mesmo que ainda sejam iniciais.
Nível 5: O seu personagem consegue arremessar o florete contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Nível 8: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o florete, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Gastos: Não consome energia.

Velocista (Nível variado)
Descrição: Devido a mãe ser uma mensageira, os filhos de Iris possuem uma habilidade que os permitem correr mais rápido que os outros campistas, exceto pelos filhos de Hermes e as caçadoras de Ártemis.
Efeitos:
Nível 2: Os filhos de Iris aceleram demasiadamente rápidos, porém ainda não possuem um ágil controle com relação à correr, ficando cansados rapidamente.
Nível 7: Seu personagem torna-se quase inalcançável. Assim, uma áurea colorida envolve o seu corpo, fazendo com que a velocidade aumente e ele possua mais resistência com relação à distância corrida.
Nível 12: Durante o trajeto, o filho de Iris pode concentrar a força nos pés e dar impulso para cima de uma árvore, auxiliando-o em uma perseguição.  
Gastos: nenhum ponto de energia.

Visão (Nível variado)
Descrição: Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.  
Efeitos:
Nível 2: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
Nível 5: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
Nível 10:  A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
Nível 15: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 metros à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Gastos: nenhum ponto de energia.

Inadimplente (Nível 1)
Descrição: Por ser filho da deusa responsável pelas mensagens, o semideus não paga nenhuma dracma por Mensagens de Íris.
Efeitos: O personagem pode enviar até três mensagens de Íris por campanha sem pagar, embora ainda dependa das limitações físicas para produzir um arco-íris, como qualquer outro semideus.
Gastos: Nenhum gasto.

Visionário (Nível 3)
Descrição: Qualquer ambiente será visto como se estivesse banhado de luz. Mesmo o escuro será para o semideus tão nítido quanto para os filhos de deuses das sombras. Seu sentido da visão também será mais aguçado.
Efeitos: O personagem consegue enxergar perfeitamente num cômodo todo ou 7m para qualquer direção no escuro.
Gastos: 5 pontos de energia para ativar a visão noturna.

Transformação (Nível 3)
Descrição: O filho de Íris é como um metamorfomago das histórias de Harry Potter, podendo mudar naturalmente a cor de seus cabelos (apenas às cores do arco íris) conforme suas emoções ou sentimentos. Também tem a capacidade de alterar a cor dos olhos (apenas às cores do arco-íris) para se adaptar ao ambiente ou por vaidade.  
Efeitos: Pode mudar o cabelo para qualquer cor do arco íris. É importante relatar que as cores são alteradas com os sentimentos do semideus, porém cada um poderá escolher uma cor normal, qual não se relaciona com sentimentos gerais. Também pode alternar a concentração de pigmento na íris do olho e modificar sua cor. Possui controle total sobre o poder, o efeito não é duradouro e precisa ser renovado de hora em hora. Se for usado abundantemente e contínuo, o processo pode gerar uma Heterocromia (anomalia no qual o indivíduo possui um olho de cada cor.)  
Gastos: 5 pontos de energia por transformação.

Queimar (Nível 6)
Descrição: Quem disse que arco-íris não podem ser perigosos? Com este nível os filhos da deusa tornam seus raios luminosos quentes, fazendo com que qualquer não-protegido seu que entre em suas luzes por alguns segundos se descubra com a pele vermelha - como aquela após um dia inteiro sob o Sol na praia - e cheia de ardência. Sem mencionar a sensação térmica insuportável. Estranhamente, apenas a luz é quente, de modo que se aproximar-se dela sem entrar, sequer sentirá as ondas de calor.
Efeitos: Os raios produzidos podem alcançar até 7 metros.
Gastos: 20 pontos de energia por raio conjurado.

Projetor (Nível 7)
Descrição: O filho de Íris torna-se um produtor independente de arco-íris.
Efeitos: Não precisa mais de luz ou qualquer elemento prismático. O arco-íris pode ser criado, inclusive, para iluminar ambientes completamente escuros, uma vez que o semideus já passa a ser capaz de manipular suas produções, ao invés de simplesmente gerá-las, movendo-as ao redor ao seu bel prazer.
Gastos: 15 pontos de energia.

Prisma (Nível 8 )
Descrição: O filho de Íris cria várias ilusões a sua volta como se espelhos o estivessem rodeando. As ilusões não podem ser utilizadas para ataque, apenas para distração ou confusão.
Efeitos: Ele pode criar até 6 ilusões que são mais fortes e quase idênticas ao original, confundindo até mesmo o melhor observador.
Gastos: pontos de energia.

Jato Colorido (Nível 10)
Descrição: O filho de Íris pode usar seu poder de manipular suas produções para atirar jatos de arco-íris contra os oponentes. Mesmo sendo luz, eles são capazes de derrubar seus alvos (afinal, luz e calor são energia).
Efeitos: O limite de seus tiros é de 15m, desfazendo-se gradualmente após isso (e perdendo eficiência) até desaparecer por completo depois de 20m. Pode estender suas luzes para até 10m² ao seu redor.
Gastos: 30 pontos de energia.

Triunfo (Nível 12)
Descrição: Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
Efeitos:
• Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
• Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
• Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
• Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
• Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
• Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Gastos: 30 pontos de energia para qualquer aura.



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