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Poderes e Habilidades dos Sátiros

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Poderes e Habilidades dos Sátiros

Mensagem por Ártemis em Qui Abr 24, 2014 10:59 pm

Os Sátiros



-> Sátiros
Sátiros são seres híbridos, metade homem, metade animal. Engana-se quem pensa que existe apenas um tipo de sátiro (os meios bode), quando na verdade há também os metade macaco. Sátiros podem ser grandes amantes de seu habitat quanto protetores fieis destes e ambos ao mesmo tempo. Quando a natureza está em perigo, geralmente faz de tudo para protegê-la.

Os sátiros recebem uma flauta mágica de Pã a qual executa os poderes ativos que não podem ser narrador de outra forma (como por exemplo, fazer uma árvore crescer com o poder da mente, ficaria estranho, então use a flauta). E o sátiro tem a opção de ganhar um bastão/cajado de madeira, que é simplesmente útil em batalha.

• Flauta de Pã {Vem junto a um cinto que contém um suporte para esta; Caso perdida pode ser recuperada com o Conselho do Casco Fendido}[Presente do Conselho do Casco Fendido]
• Bastão de Madeira {Um bastão comum, vara de madeira, grossa e rígida. Pode ser utilizada em travessias de rios e buracos, ou para manter inimigos afastados. Se bem utilizada, pode realizar golpes eficientes.}[Presente do Conselho do Casco Fendido]

1. Hierarquia dos Sátiros (do menor para o maior):
A) Sátiro Protetor Júnior: (Level 1 ao 15)* São os sátiros iniciantes, tem tarefas básicas e não muito importantes. Acompanham os semideuses iniciantes em suas tarefas e até missões internas pelo acampamento e fronteira. Não são muito poderosos, mas tem já algum conhecimento.
B) Sátiro Protetor: (Level 16 ao 29)* São aqueles mais experientes, foram elevados de cargo e agora acompanham os semideuses acostumados com o acampamento. Podem treiná-los ou simplesmente acompanha-los e por terem feito isso no passado agora são mais poderosos.
C) Sátiro Buscador: (Acima do Level 30)*  São os sátiros mais experientes e poderosos. Andam com os semideuses de mesmo patamar e cumprem missões perigosas. Também podem treinar outros sátiros mais jovens e até semideuses.
D) Sátiro Ancião: (Level indeterminado)* É o cargo mais almejado pelos sátiros, também o mais respeitado. Torna-se apenas um sátiro ancião quando um dos atuais morre, o que é difícil visto que a vida do sátiro é duradoura.
* Os leveis citados são apenas uma base para que se tenha uma noção de level necessário para cada cargo.


Poderes dos Sátiros

Passivos



Nível 1 - Conhecimento Natural: O ser da natureza reconhece grande parte dos habitats, raças, espécies, biologia e geografia em geral de qualquer lugar, desde que já tenha visitado este.

Nível 1 - Sentidos Animais: O ser tem todos os sentidos que sua outra metade animal tem. Se ele é metade bode, tem a visão, olfato, audição, etc... De um bode, se ele é metade macaco, a mesma coisa (pular rapidamente, apoiar-se na cauda, etc). Semelhante caso haja outros tipos de sátiros.

Nível 1 – Perícia com Flauta: O sátiro domina o item e utiliza sua habilidade para formar suas melodias mágicas.

Nível 2 - Envolto pela Névoa: Todo ser da natureza estará envolto pela névoa e, quando quiser, poderá fazer com que esta deixe de envolvê-lo para mostrar sua verdadeira face.

Nível 3 - Natural: O ser da natureza pode se comunicar com plantas, animais e qualquer forma de vida mitológica. E, quando está no habitat delas, terá os poderes levemente amplificados, além do fato de não se perder num habitat natural, sempre saberá se guiar.

Nível 4 - Perícia com Lutas Corporais: O sátiro age instintivamente. Pode prever golpes do adversário e medir os seus com grande facilidade, tendo uma capacidade corporal superior ao dos outros seres.

Nível 5 – Absorção Natural I: Em um ambiente natural o sátiro pode absorver a energia local tanto para evitar a fadiga quanto para curar ferimentos, entretanto, requer tempo. Neste nível, para curar 5 de HP e Energia é necessário pelo menos dois turnos. Ferimentos leves, cortes superficiais e queimaduras de primeiro grau serão curadas apenas num terceiro turno.

Nível 6 – Perícia com Bastão: O sátiro domina o item e utiliza sua habilidade tanto defensivamente quando ofensivamente.

Nível 9 – Absorção Natural II: Em um ambiente natural o sátiro pode absorver a energia local tanto para evitar a fadiga quanto para curar ferimentos, entretanto, requer tempo. Neste nível, para curar 10 de HP e Energia é necessário pelo menos dois turnos. Ferimentos médios, cortes um pouco profundos serão curadas apenas num terceiro turno, enquanto os ferimentos citados no nível anterior serão curadas no primeiro turno.

Nível 10 – Pânico e Amor: O sátiro emite as auras que decide. O deus Pã, deus dos sátiros, também era conhecido como deus do pânico, além de seu amor por ninfas e a vida em si. Sátiros, herdando-o, pode emitir a aura do pânico ou do amor, calmaria, afetando diretamente os que estão próximos. Não a ponto de fazer alguém fugir, mas mais um momento receoso.

Nível 14 – Absorção Natural III: Em um ambiente natural o sátiro pode absorver a energia local tanto para evitar a fadiga quanto para curar ferimentos, entretanto, requer tempo. Neste nível, para curar 15 de HP e Energia é necessário pelo menos um turno. Ferimentos médios, cortes profundos e queimaduras de segundo grau serão curados apenas num segundo turno, enquanto os ferimentos citados no nível anterior serão curados no primeiro turno.

Ativos


Nível 1 – Fitocinese I: O ser controla forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores. Inicialmente, tais forças são completamente limitadas às gramíneas, flores pequenas, entre outras. E o gasto de energia é maior.

Nível 2 – Constritor: Com auxílio do poder de Fitocinese, o sátiro fará com que as plantas – geralmente gramíneas e raízes – envolvam aos poucos o alvo. Também pode ser utilizado o cipó das árvores ou até mesmo folhas (onde estas simplesmente irão grudar no adversário). O gasto de energia é grande, mas ao crescer do poder de Fitocinese a utilização do poder fica simples.

Nível 3 – Chamado de Ajuda: Com situações extremas o sátiro irá tocar sua flauta ou berrar e sátiros que estiverem próximos a este irão correr para ajudar. Em contrapartida outros monstros podem aparecer. Em locais humanos, o grito é abafado pela névoa.

Nível 3 – Fitocinese II: O ser controla forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores. Neste nível o sátiro pode criar pequenos espinhos e fazer as plantas evoluírem mais rápido do que antes.

Nível 4 – Persuasão Animal I: Em situação de perigo, o sátiro tocará sua flauta – ou falará calmamente – com a ameaça e esta ficará um pouco mais calma, geralmente evitando o ataque ou ação. A energia gasta é maior e a probabilidade de dar certo ainda é pouca. Apenas animais e criaturas mitológicas de nível igual ou inferior ao do utilizador podem ser afetados, mas nenhum autômato, construto e semelhantes.

Nível 5 - Animália I: Este poder torna-se ativo no momento em que o sátiro "desliga" seu senso crítico, sua metade humana, e transformasse num ser não-racional, consequentemente, instintivo. Isso significa que ele, numa situação de risco, irá ativar a habilidade e irá atacar sem dó o seu adversário para proteger determinado território, coisa ou até a si mesmo. A magia nisto fica no momento em que, por estado de fúria, os danos recebidos serão reduzidos, mas o gasto de energia é absurdo. Para cada turno que ele gasta nesta forma, 20 pontos de energia são gastos e o dano recebido é reduzido pela metade - a não ser que seja um golpe fatal. O arriscado é que neste nível o sátiro pode não ter controle total de si e acabar ficando no instinto até que fique exausto (com 0 de Energia).  

Nível 6 – Visão da Floresta: O sátiro concentra-se em transe e deixa seu espírito tomar conta de um animal, tendo apenas sua visão e sentidos. Não poderá controla-lo. Apenas animais de nível inferior serão afetados, humanos que vivem em áreas urbanas, construtos, autômatos e semelhantes não serão afetados. O gasto de energia é alto e o sátiro não poderá ser sequer tocado, caso contrário sairá do transe e o evento irá falhar – ocorrendo um gasto de energia ainda maior.

Nível 8 – Lâmina de Folha: O sátiro utiliza um pouco de sua energia e torna uma folha rígida à semelhança de uma lâmina.

Nível 9 – Cura I: O que antes você absorvia de forma passiva para si poderá absorver e converter em cura para um aliado, mascote, etc. Construtos, autômatos e semelhantes não são afetados. . Neste nível, para curar 5 de HP e Energia é necessário pelo menos dois turnos. Ferimentos leves, cortes superficiais e queimaduras de primeiro grau serão curadas apenas num terceiro turno.

Nível 10 - Fitocinese III: O ser controla forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores. Neste nível o sátiro pode controlar com grande facilidade pequenas plantas e já tem certo domínio com de porte médio.

Nível 13 – Persuasão Animal II: Em situação de perigo, o sátiro tocará sua flauta – ou falará calmamente – com a ameaça e esta ficará um pouco mais calma, geralmente evitando o ataque. A energia gasta é menor do que antes e a probabilidade de dar certo é maior. Apenas animais e criaturas mitológicas de até cinco níveis acima ao do utilizador podem ser afetados, mas nenhum autômato, construto e semelhantes.

Nível 14 – Cura II: O que antes você absorvia de forma passiva para si poderá absorver e converter em cura para um aliado, mascote, etc. Construtos, autômatos e semelhantes não são afetados. . Neste nível, para curar 10 de HP e Energia é necessário pelo menos dois turnos. Ferimentos médios, cortes um pouco profundos serão curadas apenas num terceiro turno, enquanto os ferimentos citados no nível anterior serão curadas no primeiro turno.

Nível 17 – Sentido da Floresta: O sátiro concentra-se em transe e deixa seu espírito tomar conta de um animal ou planta, tendo apenas sua visão (em animais) e sentidos. Poderá controla-lo mesmo sendo uma planta, mas obviamente que a planta não sairá andando, ela terá um ponto fixo e ficará ali sendo controlada. O transe é eminente, o gasto de energia é alto e os movimentos limitados.

Nível 18 – Fitocinese IV: O ser controla forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores. Neste nível o sátiro pode controlar com grande facilidade plantas medianas e já tem certo domínio com árvores ou plantas maiores.

Nível 20 – Cura III: O que antes você absorvia de forma passiva para si poderá absorver e converter em cura para um aliado, mascote, etc. Construtos, autômatos e semelhantes não são afetados. . Neste nível, para curar 15 de HP e Energia é necessário pelo menos um turno. Ferimentos médios, cortes profundos e queimaduras de segundo grau serão curados apenas num segundo turno, enquanto os ferimentos citados no nível anterior serão curados no primeiro turno.

Nível 22 – Maldição da Floresta: Ao tocar esta melodia, aquele que causou algum dano a um habitat natural ou aliado do sátiro estará amaldiçoado e se sentirá fraco aos poucos. O gasto é de 5 mana, enquanto o adversário perde 10 a cada turno.

Conteúdo criado por Jack O' Sullivan

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